2026년 07월 11일
문화

音声合成キャラクターがつなぐ創作と地域――TOKYO6 ENTERTAINMENT赤迫代表に聞く、小樽と青少年クリエイターの可能性

小樽を舞台に展開される「小春六花スタンプラリー」のポスター画像(画像=赤迫竜一氏提供)
小樽を舞台に展開される「小春六花スタンプラリー」のポスター画像(画像=赤迫竜一氏提供)

【チョンラオン=アン・チャンミン代表(団長)】TOKYO6 ENTERTAINMENT代表の赤迫竜一氏は、VOCALOMAKETSのメンバーとして、結月ゆかり・紲星あかりの制作に立ち上げから携わった人物である。その後、2019年12月に合同会社TOKYO6 ENTERTAINMENTを設立し、小春六花、夏色花梨、花隈千冬などの音声合成ソフトのライブラリ・キャラクターを企画・プロデュースしている。

また、TOKYO6 ENTERTAINMENTは、音声合成文化と地域とのつながりにも力を入れている。その代表的な取り組みの一つが「小樽潮風高校Project」である。同プロジェクトは、一般社団法人小樽観光協会を中心に、小樽商科大学の関係者や合同会社TOKYO6 ENTERTAINMENTが協力しながら企画・運営しており、音声合成キャラクターを通じて小樽の街や観光、創作文化を結びつけている。

さらに、同社のキャラクターである花隈千冬の「CeVIO AI 花隈千冬 トークボイス」は、第39回Vectorプロレジ大賞で「ヴァーチャルアーティスト トーク 部門賞」を受賞し、夏色花梨の「Synthesizer V AI 夏色花梨」は同賞で「ヴァーチャルアーティスト ソング 部門賞」を受賞している。

今回、青少年メディア「チョンラオン」は、TOKYO6 ENTERTAINMENT代表の赤迫竜一氏にインタビューを行った。インタビューでは、TOKYO6 ENTERTAINMENT設立のきっかけをはじめ、音声合成キャラクターの企画・プロデュース、青少年の創作活動にもたらす可能性、そして「小樽潮風高校Project」を通じた小樽との地域連携について話を聞いた。

TOKYO6 ENTERTAINMENTの音声合成ソフトウェアキャラクターを紹介するチラシ画像(画像=赤迫竜一氏提供)

Q. こんにちは。まず、簡単に自己紹介をお願いいたします。

A. こんにちは。TOKYO6 ENTERTAINMENT代表の赤迫です。音声合成ソフトのライブラリ・キャラクターの企画・プロデュースをしております。現在は小春六花、夏色花梨、花隈千冬という歌う、喋る音声合成ソフトのライブラリ・キャラクターのプロデュースをしています。過去には結月ゆかり、紲星あかり、最近ですと宮舞モカといった音声合成ソフトのライブラリ・キャラクターの企画立ち上げ・プロデュースにも参加していました。

Q. 赤迫様のこれまでのご活動について、またTOKYO6 ENTERTAINMENTがどのような会社なのかについて、韓国の読者に向けてもう少し詳しくご紹介いただけますでしょうか。

A. TOKYO6 ENTERTAINMENTは音声合成ソフトのプロデュースを行うことを主な目的として、私が2019年12月に立ち上げた会社です。私自身はそれ以前より副業として音声合成ソフトの企画・プロデュースをしており、結月ゆかり・紲星あかりというVOCALOID/VOICEROIDの企画プロデュースチーム、VOCALOMAKETSに参加していました。

Q. TOKYO6 ENTERTAINMENTを設立されたきっかけについて教えてください。

A. VOCALOMAKETSを退団後、暫くは音声合成から離れるつもりでも居たのですが、音声合成ソフト周りの状況が大きく変わりそうな予感があり、プレイヤーに戻ることにしました。また、以前はチームで企画・プロデュースをしていたのですが、チーム制作だとチーム運営のフォローに周る事が多く、クリエイティブに触れる部分が少なくなっており、自分自身がクリエイティブな部分でやりたいことをやる為に1人でこの会社を立ち上げました。

Q. 小春六花さん、夏色花梨さん、花隈千冬さんを企画する際、最も大切にされた点は何でしょうか。

A. 私自身が元々ボカロPであり、1ユーザーでしたので、音声合成ソフトのユーザーの皆さんに使いやすいキャラクターになっているか?ということを重要視しています。

Q. 小春六花さん、夏色花梨さん、花隈千冬さん、それぞれの魅力や違いについてどのようにお考えですか。

A. 違いについてですが、音声合成ソフトのキャラクターなので、まずは声の特徴を3人で別々な個性を持たせることを意識しました。また、キャラクターのビジュアルの方向性についても3人の個性を別々にすることで、創作でキャラクターとして立たせやすく、方向性が広いほどプロジェクトに広くファンを掴める可能性があると考えました。それぞれの魅力については皆さんの評価にお任せいたします。

Q. 音声合成キャラクターは、音楽制作に挑戦する青少年の創作者にとって、どのようなきっかけや可能性をもたらしているとお考えですか。

A. このキャラクターや声が好きなので歌ってもらいたいというのがDTM・音楽制作のきっかけになっている人も多くいますし、また、それだけではなく、このキャラクターや声が好きだから曲も聞いてみたいという聴く側のきっかけにもなっています。私としては、更にキャラクターや声から入っていただいて、クリエイターを知るきっかけにもなってくれればと考えています。また、弊社のキャラクターは喋るソフトも展開しています。音楽を歌う事は勿論できますし、動画で実況者・解説者としても使用いただいています。ゲームの実況、車載、旅行、料理、釣りなどVLOGでも活躍しており、創作の入口の窓口が広い事が特徴です。創作者同士の交流もSNSなどを通じて行われておりますが、まずは同じ音声合成のキャラクターが好きというところで会話が成り立つ面白いジャンルだと思っています。

Q. 「小樽潮風高校Project」を通じて、音声合成キャラクターと地域を結びつけようと考えられた理由について教えてください。

A. 私自身がアニメの聖地巡礼が好きというのが理由の一つとしてあります。アニメの舞台の街に降り立つと、アニメの世界と現実世界がつながる、VRの世界にいるような体験を非常に面白く感じていました。小樽市が皆さんの二次創作の世界を実際に体験出来る場所になったら新しくて面白いのではと考えています。それから事業を行うにあたり、何か社会貢献もしたいと考えており、コンテンツが大きくなればスタンプラリーの開催が小樽が持つ短時間観光問題(※)にもお役に立てると考えスタートしました。

※小樽運河を見て、海鮮料理や寿司を食べて、観光商店街でお菓子を買って、4時間程度滞在して夜は隣の市の札幌に宿泊する問題。

スタンプラリーは参加者の方にそれ以外の街の魅力を知って頂くきっかけにもなると考えております。小樽を訪れる韓国の皆さんはLoveLetterなどの聖地巡礼をされる方が多く、長い時間小樽市内を色々巡られている印象を持っています。

Q. 日本には多くの魅力的な都市がありますが、その中で「小樽」を舞台として選ばれた理由について教えてください。

A. 理由はいくつもあるのですが、みなさんに二次創作をしていただくにあたり、3人の青春のストーリーがイメージが浮かびやすい街であることが重要だと考えていました。若い頃に古い日本映画にハマっていまして、その当時の日本映画の関係者が「坂と海がある街はストーリーも転がりやすい」と言っていたのを覚えていました。まさに小樽は人々の生活感を感じる坂が海まで続いている街で、ストーリーをイメージしやすい・描きやすい街だと感じた事が大きな理由の一つです。

Q. 赤迫様が考える小樽の魅力や強みを、3つほど挙げていただくことは可能でしょうか。

A. 小樽は弊社キャラクターの聖地巡礼に来た方が、小樽の観光も楽しめる、「ついで観光(聖地巡礼観光の「ついでに」、小樽自身の観光も出来る)」が面白い街です。

・100年ほど前の建物が今も多く残っていて、和(古い日本様式)と西洋のテイストがある建物の観光が楽しめる街であること
・食べ物、特に寿司の美味しさは日本有数の街であること
・日本酒造、ワイナリー、ビール醸造所があり、隣の市の余市には世界的にも有名なNIKKAウィスキーの試飲可能な工場もあり、お酒も美味しい街であること

飲む、食べる、観るが揃っている街だと思います。

Q. これから音楽制作、イラスト、動画制作などの創作活動を始めたい青少年に向けて、最初の一歩として大切だと思われることがあれば教えてください。

A.「下手でも大丈夫なのでまずは1つ完成まで作ってみる」ということが大事だとよく言われますよね。私もそれには同意なのですが、でも何かを完成まで持っていくには沢山の情熱が必要になるかと思います。その情熱を維持するには、他人の創作に沢山触れて沢山の刺激を受けることが大事だと思います。まずは好きになったものにより多く触れることが大事なのではないでしょうか。

Q. 韓国のファンや青少年の創作者に向けて、メッセージをいただけますでしょうか。

A. まだまだマイナーな弊社キャラクターを好きになってくださりありがとうございます。小樽のスタンプラリーにも韓国の方が来てくださっていると伺っており、とても嬉しいです。また、韓国のクリエイターの皆さんの作品を目にする機会も増えてきました。歌の音声合成ソフトで今年の3月発売の最新版では韓国語にも対応していますので、是非使ってみて下さい。韓国のクリエイターの皆さんの楽曲も聞けることを楽しみにしています。

TOKYO6 ENTERTAINMENT代表の赤迫竜一氏は、音声合成キャラクターが音楽制作だけでなく、実況動画や解説動画、旅行・料理などのVLOGを含む、さまざまな創作活動の入口になり得ることを語った。また、「下手でも大丈夫なのでまずは一つ完成まで作ってみる」という言葉を通じて、創作を始める青少年に向けて、好きなものに触れ続けることの大切さを伝えた。今回のインタビューが、青少年にとって、音声合成文化やキャラクターを通じた創作活動、そして地域の魅力を新しい形で発信する取り組みについて考えるきっかけとなることを期待したい。青少年メディア「チョンラオン」は、音声合成文化の発展と若いクリエイターの可能性を広げる、TOKYO6 ENTERTAINMENTと赤迫代表の今後の活動を心より応援していきたい。

/アン・チャンミン代表(団長)

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  • 청라온 2026년 07월 02일

    [청라온 = 안창민 대표(단장)] TOKYO6 ENTERTAINMENT 대표인 아카사코 류이치 씨는 VOCALOMAKETS의 멤버로서, 유즈키 유카리와 키즈나 아카리의 제작에 초기 단계부터 참여한 인물이다. 이후 2019년 12월 합동회사 TOKYO6 ENTERTAINMENT를 설립했으며, 코하루 릿카, 나츠키 카린, 하나쿠마 치후유 등 음성 합성 소프트웨어의 라이브러리와 캐릭터를 기획·프로듀스하고 있다.

    또한 TOKYO6 ENTERTAINMENT는 음성 합성 문화와 지역을 연결하는 활동에도 힘을 기울이고 있다. 그 대표적인 활동 중 하나가 ‘오타루 시오카제 고교 Project’이다. 이 프로젝트는 일반사단법인 오타루관광협회를 중심으로, 오타루상과대학 관계자와 합동회사 TOKYO6 ENTERTAINMENT가 협력하여 기획·운영하고 있으며, 음성 합성 캐릭터를 통해 오타루의 지역성과 관광, 창작 문화를 연결하고 있다.

    아울러 TOKYO6 ENTERTAINMENT의 캐릭터인 하나쿠마 치후유의 ‘CeVIO AI 하나쿠마 치후유 토크 보이스’는 제39회 Vector 프로레지 대상에서 ‘버추얼 아티스트 토크 부문상’을 수상했으며, 나츠키 카린의 ‘Synthesizer V AI 나츠키 카린’은 같은 상에서 ‘버추얼 아티스트 송 부문상’을 수상했다.

    이번에 청소년 언론 ‘청라온’은 TOKYO6 ENTERTAINMENT 대표 아카사코 류이치 씨와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에서는 TOKYO6 ENTERTAINMENT를 설립하게 된 계기를 비롯해, 음성 합성 캐릭터의 기획과 프로듀스, 청소년의 창작 활동에 어떤 가능성을 가져다줄 수 있는지, 그리고 ‘오타루 시오카제 고교 Project’를 통한 오타루와의 지역 연계에 대해 이야기를 들었다.

    Q. 안녕하세요. 먼저 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
    A. 안녕하세요. TOKYO6 ENTERTAINMENT 대표 아카사코입니다. 저는 음성 합성 소프트웨어의 라이브러리와 캐릭터를 기획하고 프로듀스하고 있습니다. 현재는 코하루 릿카, 나츠키 카린, 하나쿠마 치후유라는 노래와 말하기가 가능한 음성 합성 소프트웨어의 라이브러리와 캐릭터를 프로듀스하고 있습니다. 과거에는 유즈키 유카리, 키즈나 아카리, 그리고 최근에는 미야마이 모카와 같은 음성 합성 소프트웨어의 라이브러리와 캐릭터의 기획 단계부터 프로듀스까지 참여했습니다.

    Q. 아카사코 씨의 지금까지의 활동과 TOKYO6 ENTERTAINMENT가 어떤 회사인지에 대해 한국 독자들에게 조금 더 자세히 소개해 주실 수 있을까요?
    A. TOKYO6 ENTERTAINMENT는 음성 합성 소프트웨어의 프로듀스를 주된 목적으로 하는 회사로, 제가 2019년 12월에 설립했습니다. 저는 그 이전부터 본업과 별도로 음성 합성 소프트웨어를 기획·프로듀스해 왔으며, 유즈키 유카리와 키즈나 아카리라는 VOCALOID/VOICEROID의 기획·프로듀스 팀인 VOCALOMAKETS에 참여했습니다.

    Q. TOKYO6 ENTERTAINMENT를 설립하게 된 계기에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?
    A. VOCALOMAKETS를 떠난 뒤, 한동안은 음성 합성 분야에서 벗어나 있을 생각도 있었습니다. 하지만 음성 합성 소프트웨어를 둘러싼 상황이 크게 변할 것 같다는 예감이 있었고, 다시 직접 활동하는 입장으로 돌아가기로 했습니다. 또한 이전에는 팀으로 기획과 프로듀스를 진행했지만, 팀 제작의 경우 팀 운영을 지원하는 일에 시간을 쓰는 경우가 많아지면서, 창작적인 부분에 직접 관여할 기회가 줄어들고 있었습니다. 그래서 제가 창작적인 부분에서 하고 싶은 일을 직접 하기 위해, 혼자서 이 회사를 설립했습니다.

    Q. 코하루 릿카, 나츠키 카린, 하나쿠마 치후유를 기획할 때 가장 중요하게 생각하신 점은 무엇인가요?
    A. 저 자신도 원래 보카로P이자 한 명의 사용자였기 때문에, 음성 합성 소프트웨어 사용자들이 활용하기 쉬운 캐릭터가 될 수 있는지를 중요하게 생각하고 있습니다.

    Q. 코하루 릿카, 나츠키 카린, 하나쿠마 치후유 각각의 매력과 차이에 대해 어떻게 생각하시나요?
    A. 차이에 대해 말씀드리자면, 이들은 음성 합성 소프트웨어의 캐릭터이기 때문에, 먼저 세 캐릭터의 목소리 특징이 각각 다른 개성을 가질 수 있도록 신경 썼습니다. 또한 캐릭터 비주얼의 방향성도 세 캐릭터의 개성이 서로 다르게 드러나도록 했습니다. 이를 통해 창작에서 캐릭터로서 존재감을 드러내기 쉬워지고, 방향성이 다양할수록 프로젝트가 더 폭넓은 팬층을 확보할 가능성이 있다고 생각했습니다. 각각의 매력에 대해서는 여러분의 평가에 맡기고 싶습니다.

    Q. 음성 합성 캐릭터는 음악 제작에 도전하는 청소년 창작자들에게 어떤 계기와 가능성을 가져다준다고 생각하시나요?
    A. 이 캐릭터나 목소리가 좋아서 노래를 부르게 하고 싶다는 마음이 DTM·음악 제작을 시작하는 계기가 되는 사람도 많습니다. 또한 그것뿐만 아니라, 이 캐릭터나 목소리가 좋기 때문에 곡도 들어보고 싶다고 생각하는 듣는 사람들에게도 하나의 계기가 되고 있습니다. 저로서는 더 나아가 캐릭터나 목소리를 통해 관심을 가진 사람들이, 창작자를 알게 되는 계기로도 이어지기를 바라고 있습니다. 또한 저희 회사의 캐릭터는 말하는 소프트웨어도 제공하고 있습니다. 물론 노래를 부르게 할 수도 있고, 영상에서는 실황자나 해설자 역할로도 사용되고 있습니다. 게임 실황, 차량 영상, 여행, 요리, 낚시 등 VLOG에서도 활약하고 있으며, 창작에 입문할 수 있는 창구가 넓다는 점이 특징입니다. 창작자들 사이의 교류도 SNS 등을 통해 이루어지고 있는데, 먼저 같은 음성 합성 캐릭터를 좋아한다는 점에서 대화가 성립하는 흥미로운 장르라고 생각합니다.

    Q. ‘오타루 시오카제 고교 Project’를 통해 음성 합성 캐릭터와 지역을 연결하려고 생각하신 이유에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?
    A. 저 자신이 애니메이션 성지순례를 좋아한다는 점이 이유 중 하나입니다. 애니메이션의 배경이 된 도시에 직접 가면, 애니메이션의 세계와 현실 세계가 이어지는 듯한, 마치 VR 세계 안에 있는 것 같은 체험을 하게 되는데, 저는 그 점을 매우 흥미롭게 느꼈습니다. 오타루시가 여러분의 2차 창작 세계를 실제로 체험할 수 있는 장소가 될 수 있다면 새롭고 재미있지 않을까 생각했습니다. 또한 사업을 진행하는 데 있어, 무언가 사회에 기여하고 싶다는 생각도 있었습니다. 콘텐츠가 성장한다면 스탬프 랠리 개최가 오타루가 안고 있는 단시간 체류 관광 문제(※)에도 도움이 될 수 있다고 생각해 이 프로젝트를 시작했습니다.

    ※ 오타루 운하를 보고, 해산물 요리나 스시를 먹고, 관광 상점가에서 과자를 산 뒤, 약 4시간 정도 머물고 밤에는 이웃 도시인 삿포로에 숙박하는 문제.

    스탬프 랠리는 참가자들이 운하나 먹거리 외에도 오타루의 다양한 매력을 알게 되는 계기가 될 수 있다고 생각합니다. 오타루를 방문하는 한국인들은 영화 ‘러브레터’ 등과 관련한 성지순례를 하는 분들이 많고, 오타루 시내의 여러 곳을 오랜 시간 둘러본다는 인상을 가지고 있습니다.

    Q. 일본에는 매력적인 도시가 많지만, 그중에서 ‘오타루’를 무대로 선택하신 이유에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?
    A. 이유는 여러 가지가 있지만, 여러분이 2차 창작을 할 때 세 캐릭터의 청춘 이야기를 쉽게 떠올릴 수 있는 도시라는 점이 중요하다고 생각했습니다. 저는 젊었을 때 고전 일본 영화에 빠져 있었는데, 당시 일본 영화 관계자가 “언덕과 바다가 있는 도시는 이야기도 자연스럽게 굴러가기 쉽다”고 말했던 것을 기억하고 있었습니다. 실제로 오타루는 사람들의 생활감이 느껴지는 언덕이 바다까지 이어지는 도시이며, 이야기를 상상하기 쉽고 그려내기 쉬운 도시라고 느낀 것이 큰 이유 중 하나입니다.

    Q. 아카사코 씨가 생각하시는 오타루의 매력이나 강점을 세 가지 정도 꼽아주실 수 있을까요?
    A. 오타루는 저희 회사 캐릭터의 성지순례를 하러 온 분들이 오타루 관광도 함께 즐길 수 있는, 이른바 ‘겸사겸사 관광’, 즉 성지순례 관광을 하는 김에 오타루 자체의 매력도 함께 즐길 수 있다는 점이 흥미로운 도시입니다.
    첫째, 약 100년 전의 건물이 지금도 많이 남아 있어, 일본식, 즉 옛 일본 양식과 서양식 분위기가 어우러진 건축물을 둘러볼 수 있는 도시라는 점입니다.
    둘째, 음식, 특히 스시의 맛이 일본에서도 손꼽히는 도시라는 점입니다.
    셋째, 사케 양조장, 와이너리, 맥주 양조장이 있으며, 이웃 도시인 요이치에는 세계적으로도 유명한 닛카 위스키의 시음이 가능한 공장도 있어, 술 문화도 매력적인 도시라는 점입니다.
    마시고, 먹고, 보는 즐거움이 모두 갖춰진 도시라고 생각합니다.

    Q. 앞으로 음악 제작, 일러스트, 영상 제작 등 창작 활동을 시작하고 싶은 청소년들에게, 첫걸음으로 중요하다고 생각하시는 점이 있다면 말씀해 주실 수 있을까요?
    A. “서툴러도 괜찮으니 우선 하나를 끝까지 완성해 보는 것”이 중요하다는 말을 자주 듣습니다. 저도 그 말에 동의하지만, 무언가를 끝까지 완성하기 위해서는 많은 열정이 필요하다고 생각합니다. 그리고 그 열정을 유지하기 위해서는 다른 사람의 창작물을 많이 접하고, 많은 자극을 받는 것이 중요하다고 생각합니다. 먼저 자신이 좋아하는 것들을 더 많이 접해 보는 것이 중요하지 않을까요.

    Q. 한국의 팬들과 청소년 창작자들에게 메시지를 전해 주실 수 있을까요?
    A. 아직 많이 알려지지 않은 저희 회사 캐릭터를 좋아해 주셔서 감사합니다. 오타루에서 진행되는 스탬프 랠리에도 한국 분들이 와 주고 계신다고 들었는데, 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 또한 한국 크리에이터 여러분의 작품을 접할 기회도 점점 늘어나고 있습니다. 노래 음성 합성 소프트웨어의 경우, 올해 3월에 발매된 최신 버전에서는 한국어도 지원하고 있으니 꼭 한 번 사용해 보셨으면 합니다. 앞으로 한국 크리에이터 여러분의 곡도 들을 수 있기를 기대하고 있습니다.

    TOKYO6 ENTERTAINMENT 대표 아카사코 류이치 씨는 음성 합성 캐릭터가 음악 제작뿐만 아니라, 실황 영상이나 해설 영상, 여행·요리 등 VLOG를 포함한 다양한 창작 활동의 시작점이 될 수 있다고 이야기했다. 또한 “서툴러도 괜찮으니 우선 하나를 끝까지 완성해 보는 것”이라는 말을 통해, 창작을 시작하는 청소년들에게 자신이 좋아하는 것들을 계속 접하는 것의 중요성을 전했다. 이번 인터뷰가 청소년들에게 음성 합성 문화와 캐릭터를 통한 창작 활동, 그리고 지역의 매력을 새로운 방식으로 알리는 시도에 대해 생각해 보는 계기가 되기를 기대한다. 청소년 언론 ‘청라온’은 음성 합성 문화의 발전과 젊은 크리에이터들의 가능성을 넓혀 가고 있는 TOKYO6 ENTERTAINMENT와 아카사코 대표의 앞으로의 활동을 진심으로 응원하고자 한다.

    /안창민 대표(단장)

  • 청라온 2026년 07월 02일

    청라온의 200번째 기사, 청소년의 목소리가 쌓아 올린 하나의 기록입니다.

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